《星际争霸2》游戏介绍 背景介绍( 二 )


设计师们创造《星际争霸II》任务的第一步是先制作游戏核心机制的原型 。不同的任务都会提供它们自己的花样,而通常来说,要把一个特定任务的点子转化为一张真正地图的方式不只一种 。在制造原型的阶段,设计师们会制造不同版本的地图,每一张都在机制上有着少许的不同点 – 在阿格利亚的情况下,是要从整个星球紧急撤离 。制作原型的意义是在于检视那些不同的版本是如何进行完成,并且辨别每一种版本的缺陷和乐趣 。
‘阿格利亚疏散行动’最早期的其中一个版本要求玩家从地图上的不同地点救出殖民地居民,而这制造了一些困扰 。疯狂地四处移动,遗弃之前所建造的防御工事,还得照料所有不同的疏散路线,对于如此早期的地图而言令人压力过大和感到沮丧 。另一个版本则是让殖民地居民步行到他们的目的地,但是设计师们觉得这不太适当 。不管怎么说,在虫族入侵的节骨眼,不会有人手无寸铁,还有心情慢慢地散步 。
发展出正确的气氛非常重要,但即使是小细节也能搞砸一个任务,或做出画龙点睛的效果 。让阿格利亚太过忙乱会使得任务不那么好玩,而且会把重心从重要的剧情点和角色的发展中偏移 。设计小组在游戏设计的整个过程都把玩家的情绪放入考量,因为即使是最精确的调整,也有可能会因为玩家不觉得自己在掌控中而毁于一旦 。阿格利亚的进化说明了情绪、故事和游戏进行在《星际争霸II》当中是如何进行统合的 。
在原型阶段之后(有时候在过程中)会出现几个试玩的步骤:先在一小群设计师之间,再来是较大规模的内部测试,直到最后才是整个 Blizzard 自家人一起试玩这些任务 。这些试玩提供给设计师们极具价值的意见和新的观点 。这个任务的挑战性太高,还是太简单?玩家们知道他们需要做什么吗?有什么原本就存在的缺陷或错误吗?这个任务在逻辑上没问题吗?最重要的是,这个任务好玩吗?
故事叙述的改良使得阿格利亚更为刺激 。有些修正相当简单:与其让殖民地居民走过虫族肆虐的地方,把他们装进卡车,随着标明清晰的路线前往疏散点听起来更为合理 。顺着这条路,可以看到零零落落的碉堡,那些是虫族甩动着丑陋头颅的同时,自治联盟的军队马上就弃营逃命的结果 。艾瑞儿?韩森博士,阿格利亚故事支线的中心人物对玩家们指出了这一点,一举两得地把玩家的注意力引向了有价值的战术资产,同时也强调了自治联盟的邪恶与麻木不仁 。

《星际争霸2》游戏介绍 背景介绍


像这样的小细节是设计来给予玩家更深入的了解,是什么让雷诺在他一波三折的人生之中仍驱使着他继续前进,同时也让玩家对被放任自生自灭的殖民地居民产生共鸣 。阿格利亚的人民在他们最黑暗的时刻被遗弃 – 而一个被蒙斯克大帝的宣传工具描绘成罪犯、恐怖分子、外星人支持者的男人却做了其他人都不会做的事情,为了拯救他根本就不认识的人民而甘冒大险,只因为他觉得这是他该做的事情 。
其他的更动就比较微妙了 。仅仅将原本的任务目标‘不要让X个殖民地居民死亡’改成‘拯救X个殖民地居民’能让玩家更觉得自己在掌控大局,至于提供韩森博士一个强化防御的地点而没有受伤之虞则消除了另一个压力的来源 。(在原本的设计中,若韩森死亡则任务失败,即使玩家拯救了每一个殖民地居民) 。
在反覆修改测试的过程中,设计师们的目标是将‘阿格利亚的疏散行动’和游戏中的其他任务融合成一整个剧情模式,其内容不仅挑战玩家身为战术指挥的技术,也同时叙述了一个吸引人的故事,当中包含了令人难忘的角色,引人入胜的剧情转折,以及富含意义的选择 。

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